Суть в одной фразе. Рядом с обычным клановым рейтингом вести второй счётчик —
сколько рейтинга клан и каждый игрок добыли в клановых боях — и по нему в конце сезона
выдавать отдельную награду. Обычный рейтинг, места, пантеоны, пещеры, задания и лига остаются
ровно как сейчас. Никто ничего не теряет: появляется только приз за то, что и так должно быть
главным занятием клана.
Зачем это нужно
Рейтинг растёт из трёх источников: бои, клановая пещера и клановые задания. Пещера прокачивается
за пару дней, задания капают сами собой от каждого соклановца. Клану, на который не нападают,
терять нечего — рост есть, трат нет.
Получается счётчик присутствия: можно весь сезон не драться и стоять высоко. Топы собрались
в несколько кланов и друг друга не трогают, слабые их не тянут, а кланы, которые воюют каждую
неделю, не получают ничего.
И отдельно обидно за людей: игрок, который вызывает, собирает состав и тащит бой, получает ровно
столько же, сколько тот, кто просто числится в клане.
Что считать у клана
Боевые очки клана — сумма положительных начислений рейтинга за клановые бои
за сезон. Пещера и задания не входят. Потери не вычитаются.
Именно «не вычитаются» и ломает договорняк. Сегодня рейтинг — актив, который можно потерять,
и потому выгодно не драться. Если в зачёт идёт только добытое, то не драться значит не набрать
ничего, а проиграть — набрать меньше, но набрать.
Цену боя изобретать не нужно: это рейтинг, который игра сама за него начислила, со всеми
действующими правилами — зоны, ярость, ночные ограничения. Никаких оценок «сильный / слабый»,
никаких ярлыков на бойцах и проверок, кто во что одет.
Четыре правила поверх
- Поражение даёт долю от того, что дала бы победа — порядка сорока процентов. Иначе идти
в зелёную зону страшно, а идти надо именно туда.
- Повторный бой с тем же кланом дешевеет в пределах недели: первый — сто процентов,
второй — шестьдесят, третий — тридцать пять. В понедельник счётчик обнуляется. Именно неделя,
а не сезон: равных кланов мало, на сезон это высушило бы игру.
- Отказ от боя не должен быть бесплатным. Не ответил на вызов в срок — вызвавший получает
около половины от того, что дал бы этот бой, а у отказавшегося столько же снимается.
Считается только в зелёной зоне: жёлтая и красная не идут в зачёт вовсе, иначе
появится фарм отказами. Не больше двух таких вызовов в неделю одному клану.
- Засчитывается только настоящий бой — условия ниже.
| Когда бой идёт в зачёт активности |
| 100% | каждая сторона нанесла урона не меньше, чем суммарное здоровье соперников — то есть выбила их «в ноль» хотя бы раз |
| 20 | бой шёл не меньше двадцати разменов — в настоящем клановом бою их бывает и под сотню |
| 2 | с каждой стороны билось не меньше двух персонажей |
| 1 | с каждой стороны погиб хотя бы один персонаж — до смертей бой просто не доходит, если в нём не бились |
Считать нужно именно нанесённый урон, а не остаток здоровья. Лечение в бою доходит
до пятисот процентов: по остатку долгая рубка выглядела бы пустой, а «постоял и вышел» —
почти таким же, как настоящий бой. Нанесённый урон лечением не отменяется.
Специально не через траты ЕКР: расходка — это деньги, а мерить активность
деньгами нельзя.
Что считать у игрока
Пирог боя фиксирован — это боевые очки, которые бой принёс клану. Он делится между
участниками:
- по нанесённому и полученному урону. Полученный обязателен: иначе тот, кто зашёл
за защиту и держал удар, останется ни с чем — а держат бой как раз такие;
- надбавка за инициативу тому, кто подал вызов или поймал соперника, — за состоявшийся
бой независимо от исхода. Напал и проиграл — всё равно получил, иначе никто не полезет;
- проигранный бой даёт долю, а не ноль.
Почему это не накрутить
- пирог фиксирован: сколько ни колоти — больше, чем дал бой, не вытащишь, можно только отобрать
у своих;
- потолок на одного игрока — около четверти пирога, чтобы один человек не собирал всё себе;
- если персонажем правят через ОКО, боевые очки получает водитель, а не тачка,
и в фиксированном размере: сколько бы тачек он ни завёл, доля за бой у него одна.
Иначе одна пара рук собирала бы очки со всех ведомых сразу;
- урон по своим не считается;
- бой, не прошедший проверку, не даёт очков вовсе — сливные не работают;
- повторные бои дешевеют, значит в карусели тают и личные очки.
Чем награждать
По смыслу — двумя строками, не пересекающимися с обычным топом:
- клану — топ-7 в пантеоне по боевым очкам, отдельно от топа по рейтингу. Тогда
туда может зайти и не топовый клан, который просто много воюет;
- игроку — личная награда за боевые очки: боевой цехин как валюта на нужные вещи,
сезонные номинации (их зря убрали), временный шмот или ключи. Цена по грейду, чтобы верхние
страницы не обесценивали нижние.
Что нужно технически
Немного, и почти всё уже есть:
- фильтр по источнику начисления — брать в зачёт только строки «за бой», без пещеры
и заданий;
- разбор боя для проверки «настоящий» и для дележа пирога — урон, участники
и длительность уже пишутся в лог;
- два новых счётчика — на клан и на игрока — и хранение по сезонам.
Открытая таблица
Счёт должен быть виден по ходу сезона, с расшифровкой: сколько дал каждый бой и почему
столько. Считает игра по своим данным. Без этого комьюнити снова пойдёт искать огородные тропки
вслепую — а половина споров была ровно об этом.
Проценты и пороги — цифры для подбора на живых данных, а не догма: сорок за поражение,
шестьдесят и тридцать пять за повторы, сто процентов урона и двадцать разменов на «настоящий бой»,
четверть пирога на игрока.
Их разумно обкатать один сезон в режиме показа, без наград, — и посмотреть, кто окажется наверху.